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世界上最為磨鍊意志和能力的幾種方式中,戰爭位列其中之一。

愈發慘烈的戰場,死亡無處不在,沉重的緊迫感會壓倒庸人,卻能夠讓天之驕子們得到驚人的進化。

這一點,也是領主體系極少數的,不算缺點的缺點。

復活類建築的存在,使得領民的凝聚力大大提高,但同樣會讓她們逐漸習慣死亡,很難會因此感到緊迫。

行走在領地之內,誰還沒死過幾百回?

領主體系的前身是肆無忌憚的玩家體系,除了前兩個資料片時代的玩家比較慘。

對後幾個資料片的玩家來說,死亡就是家常便飯。

壓力?完全沒有!

正所謂生於安樂,死於憂患。

失去了這種緊迫感之後的玩家,將無數體系的技術、資源盡數掠奪回人類領主世界之後。

玩家們如同歷史上無數鼎盛帝國一般,開始瘋狂內鬥和作死。

那個時候的人類領主世界和無盡虛空如今的狀態頗為相似,資源豐厚、技術無限,但本質上只是體量的臃腫。

一身肥肉的噸位看起來頗為嚇人,但和肌肉相比就是另一回事了。

那時候,東煌古國許多仁人志士們都明白自主研發的重要性,但在漫長歲月裡,芸芸眾生早已習慣掠奪異世界成熟體系,互相雜交之後融入玩家體系。

在那段堪稱瘋狂的科技爆發期,無數鑽研基礎領域,試圖為玩家體系打下堅實根基的研究者,被舶來品碾壓,當場暴斃。

一個國家習慣了戰爭,習慣了用海量戰利品堆積戰鬥力。

這一風尚會隨著時間流逝而逐漸成為社會的慣性。

玩家們登臨不朽界域巔峰之後,驀然發現,不論他們掠奪了多少資源,都無法真正意義上的突破最後一層屏障。

他們只能依靠玩家人數的堆積,以期望某個天驕成就道祖。

若是該道祖不幸隕落,文明也將隨之黯淡,並會因自身所掌握的資源和知識,受無數同級文明的群狼環視。

王朝有興衰,文明有更替,此乃世間常理。

直到玩家們遇到某幾個突破常識的,堪稱巔峰之中的巔峰文明。

這個時候,玩家們才意識到一件事,掠奪萬界供養一族的政策雖然很不錯,但能否真正跨越巔峰,終究是要看“內功”的。

幸運的是,人類族群有著人道意志的存在,執政機關尚未腐朽,一眾人傑硬生生花了數百代時光,扭轉了社會風氣和觀念。

長生久視的玩家們逐漸沉下心來,開始將掠奪而來的知識轉化為符合人類族群的營養,建立了無比繁茂的科技樹。

玩家們努力建設著一條符合人類族群特性,並能夠通往道祖層次的完善體系。

無敵之法因缺少傳承者而消逝,唯有根植於原初人類本體特性,自下而上發育成熟,枝繁葉茂的科技樹,方能讓文明源源不斷的誕生道祖,而非憑一時之天命。

在那個時代,無數全新體系齊齊出世,最終領主體系高居天穹,鎮壓一切不服,橫壓當代。

領主體系嶄露頭角的第一戰,便是取消了玩家的無限復活待遇。

領主體系轉而讓領民們擁有無數次重來的機會,賦予領主死亡的恐懼和壓迫感,但又在一定程度上儘可能保留生機。

無數忠誠領民的簇擁之下,領主哪怕是領地破碎,大部分情況下也能夠順利迴歸原世界。

頂多是失去了成為領主的機會,只能重修其他體系。

這樣的磨礪淘汰了許多人,但同樣讓另一部分人爆發出璀璨的光彩。

天賦是潛力的上限,悟性難以琢磨,唯有不滅的意志光輝,方能彌補天資的不足,從而抵達更高層次。

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