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【遊戲更新,增加社群功能】

【社群功能介紹:玩家進入社群後可發表自由帖子或影片,與其他玩家共同討論,最佳化聊天系統,詳細見《社群玩家守則》】

經過陳言昨日對託斯、再不斬等人的詢問以及對其他店裡玩家的走訪,陳言發現……解決事情的關鍵,不在於削弱某一位忍者。

把強的忍者全都輪番削弱一遍,誰先露頭就削弱誰,顯然是治標不治本的做法。

暴怒帶土如今對決鬥場的統治地位,源自於忍者本身的操作難度不高,以及打法的解放。

因為【上杉】這位玩家實在是太過天才,僅僅是剛上手就搞懂了一個忍者該怎麼玩,將暴怒帶土的要點傳播開之後,一股暴怒小孩的風潮迅速席捲了整個決鬥場。

而實際上,在陳言看來,當前能與暴怒帶土交手的忍者……不說碾壓,起碼五五開,甚至六四開的忍者都不在少數。

舉出幾個簡單的例子:數值怪九喇嘛鳴人,機制怪永恆萬花筒佐助。

九喇嘛鳴人數值的地方不只是在於傷害,而且他傷害也不算是最突出的,跟穢土柱間還是沒得比。

九喇嘛鳴人之所以,在於平a的強度和速度非同一般,在於二技能長距離的快速起手與狐狸頭的好用。

還有那讀秒飛快的冷卻時間,這些都能算是九喇嘛鳴人數值彰顯之處。

至於機制怪永恆萬花筒佐助,一堆技能無限火力,有起手有反手有霸體有抓取有無敵還能飛天,x軸Y軸也一應俱全,堪稱是遊戲機制的代表之作。

而且每次換形態切刀時螢幕亂閃,上了年紀的玩家再玩這遊戲甚至有被永恆佐助閃出癲癇的風險。

但這些忍者……似乎都沒怎麼得到很好的開發。

一方面,雖然現在遊戲玩家數量暴漲,但絕大多數玩家都還處於適應和上手階段。

陳言根據前世開發者工具瞭解,新手玩火影想要在決鬥場裡不被穿三摸頭,起碼得有一個月或大約30小時左右的適應期。

可能會因為遊戲玩家天賦的高低和對同類遊戲的瞭解程度,這個數字或高或低。

但無論怎麼說,這都還是從前世那些早就接觸過智慧手機的人身上得出的結果。

這個世界雖然有忍者這種適應能力逆天的掛壁,但忍者在忍界的佔比畢竟是極少數,更多的……還是那些連燒菜都還需要生火做飯的平民。

這些人大多身份低微,與時代尖端科技大幅脫軌,思想上也少有接觸書籍讀物等啟蒙之物,一上來就讓他們接觸智慧手機,多少就太為難這些人了。

即便是花上一段時間理解了智慧手機的用法,想要搞懂遊戲還需有一大段路要走。

這個上手時間,比起前世的玩家平均上手時間來說也只高不低,高出三倍乃至十倍都有可能。

前世的玩這款遊戲的玩家基本都不是第一次接觸遊戲,更有甚者早已經擁有較為豐富的拳皇、街頭霸王、侍魂……甚至是雙截龍格鬥之類街機格鬥遊戲經驗。

不過在玩這款遊戲之前就已經是死神VS火影大神的玩家更不在少數。

如果是精通死神VS火影這款堪稱無數格鬥玩家青春的小遊戲,那上手這款遊戲的速度甚至能壓縮到三五個小時之內,只需要花上十幾二十分鐘稍微瞭解一下特殊機制,多適應操作……剩下的時間,都在對戰當中摸清各個忍者的技能。

其實也是同理,陳言至今還記得,在隔壁海賊手遊剛上線的時候,玩得最好的一批基本上都是火影玩家轉過去的。

就算是現在入坑海賊手遊,操作嫻熟的火影玩家也能在幾局對局當中就搞清海賊手遊的大致套路。

從這一點上……佔據忍界絕大多數的普通人則是根本

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