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一點小小的獎懲就讓外門弟子各動心思,這還真就是關暢的核心目的!

在他看來,這些弟子必須有社交上的共同點才能與門派融為一體。

關暢想把江湖當成沙盒,想把門派當成遊戲。可不代表他的弟子也是如此這般。

要想把遊戲融入門派,就要深入剖析二者之間的一些共同之處。

作為遊戲策劃需要了解市場、瞭解使用者、瞭解玩家。

作為門派掌門需要了解時局、瞭解民生、瞭解弟子。

從技術層面講遊戲本質上是一個物件導向的軟體,其中承載的服務以娛樂為主。

而從商業層面講遊戲本質上一個商品,其存在的核心意義是為商人攫取利益(排除極少數的獨立遊戲)。

那麼門派呢?

從技術層面講門派本質上是武功路數的派系劃分,“門”和“派”都是在表示類別的詞。也就是說純粹的門派就是傳授武功的地方。

而從社會層面講門派的本質是帶有一定秘密性質的民間組織,其目的在於聚勢,甚至是區域壟斷(關暢已經在心中排除了天地會、白蓮教這種帶有明顯造反性質的組織)。

《史記》中有一段著名的話——天下熙熙,皆為利來;天下攘攘,皆為利往。夫千乘之王,萬家之侯,百室之君,尚猶患貧,而況匹夫編戶之民乎!

無論遊戲還是門派,無論過去還是未來,一個矛盾的字眼貫穿始終——利!

關暢不能跟缺錢的老百姓空談夢想,也不能跟吃飽了撐得富家子弟聊賺錢。

遊戲的重要樂趣之一是讓玩家在遊戲中得到與現實生活中截然不同的體驗。讓沒錢的人在遊戲中賺到錢,讓有錢的人在遊戲中為所欲為這都是網遊的常見套路而且屢試不爽。

什麼能夠吸引弟子上進?什麼能夠讓弟子養成習慣?什麼才能讓弟子進行思維轉換?

作為資深遊戲策劃的關暢會毫不猶豫地回答:獎勵!

絕大多數玩家在進入遊戲,並且有了略微的認可感之後,都會把目光聚焦到獎勵之上。

其實遊戲從傳統到現代,從單機到網遊,從娛樂到爆肝的過程也能看出使用者的演變以及遊戲廠商的引導。

相比於見仁見智的過程,容易被量化的結果更容易讓使用者接受。

因此遊戲在從端游到手遊的大浪潮之後,注重劇情體驗過程享受的遊戲越來越少,而注重養成結果數值激勵的遊戲越來越多。更是有大量的遊戲利用了多種多樣的數學模型構架出類似博彩的各類養成強化系統,讓玩家在遊戲的時候產生賭徒心理。

這是遊戲廠商的墮落,也是遊戲商業化的必然。而只有商業成功的廠商才是活著的廠商,餘者哪怕叫好不叫座最終也只能被市場淘汰。

關暢在進入遊戲公司之後也經歷了從玩家到策劃,從夢想到現實的蛻變。

幾乎所有遊戲策劃在入行的時候都是懷揣夢想的遊戲玩家,然而國內遊戲行業的現狀一次次打臉地告訴他,你想的遊戲並不是市場需要的,甚至也不是使用者需要的。

你說你玩《戰神》《巫師》《只狼》,認為那才是遊戲本來的樣子。但是現實告訴你頁遊手遊換皮重做才是最賺錢最省力的套路,賣裝備、賣寶石、賣寵物才能讓你的公司能繼續活下去。

萌新策劃以為只有自己才是算得上玩家,卻發現有更多的付費使用者還真就願意吃這套!一個大V充的錢甚至趕得上賣了幾萬套正版主機遊戲。

很遺憾,卻很現實。這就是國產遊戲行業的大環境。

在壓力與利益面前,在市場與使用者面前,遊戲策劃的節操崩壞得一塌糊塗。好吧,也許節操什麼本就不存在的……

總之根據自身遊戲從業經歷,關暢得

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