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由於李雲東要查閱的內容並沒有明確的分類或是參考書籍,他只能透過總館的電子系統進行關鍵詞檢索,而電腦區這邊歷來都是兵家必爭之地,畢竟電腦的查閱效率遠比一頁頁翻書更快,現在還匯入了ai輔助系統,自然更是搶手。

考慮到學生日益膨脹的圖書查閱需求,青禾大學倒也大方地增設了一批電腦裝置,按照利用率有序地分散佈置到各個閱讀區的角落,而最為寬敞的主閱讀區由於是複合層的結構,除點狀分佈的查詢區域以外,其二層還專門設有一間電腦室。

“咦,有空位了。”李雲東在館內漫無目的地兜兜轉轉,很快便是尋到一臺無人利用的電腦,但從座位上尚存一些餘溫的現象來看,應該是剛有人用過。

如果查詢系統裡會保留檢索記錄的話,李雲東倒是挺想看看其他人都在查閱些什麼,可惜這種會洩露隱私的事情是不可能發生在這裡的,他動作嫻熟地將電腦從息屏狀態喚醒,進入到青禾大學電子圖書查詢系統,並輸入一卡通的賬號與密碼完成登入。

“桌遊……桌遊……”李雲東鍵入關鍵詞,開始檢索相關內容,只轉眼間,近600箇中文檢索結果便從畫面中出現。

“《中國經典桌遊指南》、《積極引導大學校園中的桌遊文化》、《論桌遊文化視角下的休閒產業發展與消費》、《中醫藥文化藉助桌遊在高校中宣傳的探討》、《撲克牌在幼兒園數學桌遊中的運用》、《如何成為網路桌遊霸主no1?》、《五光十色的德國桌遊》……”李雲東快速掃視了上頭的內容一遍,發現裡面主要是以期刊論文為主,但也有報刊與專著一類,涉及到的也不單單是桌遊的定義與類別,還有桌遊與現代產業的互動,以及桌遊在不同國家的發展等等內容。

可以看到,桌遊雖然只是娛樂產業中的小小環節,但也有著非常重要的價值,至少它不僅僅為廣大人民群眾帶來了快樂,也為苦期刊久矣的眾多學者們帶來了學術加分。

李雲東隨手尋了篇論文瀏覽起來,發現有些觀點的確是值得人思考的。

比如,電子遊戲化的桌遊,是否已經脫離桌遊的概念,線上麻將和線下麻將真的是同一種遊戲嗎?面對面博弈和隔著螢幕博弈會有一般無二的體驗嗎?

又比如,桌遊的缺點和優點都在於實體互動性,它受限於實體遊戲道具,也受限於實體參與者,但也推動了相關實體產業的發展,以及促進了人與人之間的真實交流。

麻將、圍棋、象棋、軍棋、五子棋、飛行棋、撲克牌、狼人殺、大富翁、疊疊高……桌遊的種類極多,但避不開的是“桌面遊戲”這一概念,而隨著網路技術的發展,大量的實體開始呈現出線上化的趨勢,交流方式會線上化,購物平臺也會線上化,桌面遊戲——或者說人類的腦力娛樂方式,自然也會開始線上化。

不過,線上化並不意味著線下被淘汰,因為線上化本質上是對現實空間的拓展,而人類的存在始終是依託於現實空間的,除非有朝一日人類都化作冰冷的資料,上傳到雲端成為一個個虛擬生命,否則只要人類的實體還存在一天,線下的客體就永遠不會消失,這也是桌遊作為一種非必要的娛樂方式,不但沒有被線上化的浪潮所淹沒,反而一直堅強地延續到今天的關鍵。

“可惜對我們的活動策劃沒什麼參考價值,但可以寫在策劃案的活動意義裡。”李雲東進行了片刻的思維發散,而後從揹包裡取出筆記本,將自己的一些想法記錄到上頭,所謂的活動策劃可不單單是要考慮活動內容的,什麼目的啊背景啊意義啊之類的版塊,也是需要正兒八經考慮的,否則官方層面上是不會認可的。

李雲東敢打賭,就算他想辦法找出去年的校園文化節活動申請表,照著上頭的版塊寫出一份詳案來,今年的活動申請表上肯定還是會有他無法預

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