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西菲爾雖然是抱著招混子的心態召喚玩家的,但他又沒有做遊戲賠錢變賺錢的系統,目標可不是遊戲無人問津。相反,至少初期需要口碑來吸引玩家。

因此,設計一個符合操作邏輯、兼顧易用性和整體美術風格的UI,就很有必要。

但是做不到啊!

UI設計師,可是遊戲行業中的重要崗位。人機互動、操作邏輯、介面美觀的整體設計,對於一個遊戲來說,可謂重中之重,壓根不是西菲爾這樣完全沒有接觸過遊戲製作的小白,可以短時間內鼓搗出來的。

比如說,【揹包】、【卡牌合成】、【素材卡】、【技能卡】、【設定】、【人物面板】、【好友】、【聊天】、【任務】、【活動】,這幾個圖示,該按照什麼順序放在什麼位置?哪些做成一級介面、哪些做成二級介面?

小地圖放哪裡,左下角、左上角、右下角,還是右上角?

整個卡牌合成介面,哪些區域放合成素材,哪個區域顯示合成產物?是讓玩家使用“拖動”的方式,將自己的材料拖到素材框中,還是先讓玩家在列表裡選擇合成最終產物,才自動選擇揹包裡的素材?素材框要做幾個?要是隻有兩個素材框,但是合成時需要3種素材怎麼辦?

UI介面畫成什麼樣子,才能既清晰,又易用,兼顧整個遊戲的美術風格,保證介面和主題協調統一?

對此,西菲爾不禁感慨,各式文娛產品中,許多看起來天經地義、稀疏平常的設計,其實是創作者獨具匠心、精心雕琢的結果。看起來簡單,但是門道不少。

以小說和電影為例,某些觀眾可能會覺得,就是作者和編劇對著一個腦洞瞎編。

作者和編劇卻會看到,主線支線明線暗線草蛇灰線,目標阻礙轉折意外,承前啟後張弛有度,人物弧光鋪墊高潮,一波三折三翻四震,情緒缺口激勵事件。

···

互動設計的易用性暫且放到一邊,《曙光》的UI介面,誰來畫?

西菲爾開啟繪圖軟體,自己畫了起來。

自己動手,豐衣足食。

不就是畫個UI嗎?

我女神座下的熾天使,兼魔鬼大公,親自出馬,還不是手到擒來!

1分鐘後,西菲爾放棄了。

他根本沒有遊戲UI設計師所要求的繪畫功底。

像他這種畫渣,畫個火柴人就是極限了。

西菲爾皺起了眉頭,從黑色的寶座上站起,在領主大廳裡踱步。

滾滾濃煙和陣陣火星在黑色的大廳裡翻騰著。

他還指望著玩家幫自己敗家呢,不能卡在這裡。

他可是魔鬼大公,戰爭荒野的領主,整個地獄最尊貴的魔鬼之一,被九獄之主授予要職!

要是連這點困難都克服不了,怎麼不孚眾望,把自己領地搞砸、搞亂、搞爛!

西菲爾思索了片刻,轉換了思路。

他自己沒有UI設計能力,完全可以參考別人現成的設計,再改一改啊!

反正又不是真的要設計一款爆款遊戲,而是要讓玩家幫自己虧錢,啊不,虧靈魂能量。

說幹就幹。

西菲爾連上藍星的網際網路,找了個現成的熱門的IP向遊戲,動用魔法復刻,直接將它的UI移植了過來。

先自己試試看,這套UI介面怎麼樣。

西菲爾模擬玩家身份,登陸游戲,打了個響指:

“召喚遊戲系統!”

頓時,針對玩家的操作介面跳了出來——

戰令、商城、公會、情緣、坐騎、時裝、每日任務、世界頻道、世界公告、排行榜、競技場、簽到、招募、交易市場、問卷調查、試煉場、戰力值9583、特惠

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