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——點子和劇情——

一瞬間的靈感迸發是容易的,但將靈感和腦海裡瞬間出現的畫面,連結成有邏輯的、具體的、不突兀的劇情,難度要大得多。

如果你看了我前面發的4章大綱,應該會發現,越靠前的大綱越細緻,而越後面的大綱則越是粗糙、簡略。許多情節缺少必要的情感和邏輯鋪墊,充斥著大量破碎的畫面和相對突兀的轉折。

我觀察了許多發大綱的作者,認為“越靠前的大綱越細緻,越後面的大綱越粗糙”應該是一個共性。歸根結底是因為,靠前的部分靠近正在寫的章節,構思得足夠清晰;而後面的部分難以預測,大多數只是一個大概的發展方向和缺少起承轉合的點子。

在《領主大人是臥底》構思階段,我加入了太多的元素。因為那段時間裡我正寬泛地從各種小說,漫畫,電影,電視劇和遊戲中汲取靈感,將接觸到的、想到的、自認為有意思的元素,一股腦地新增了進去。而且還設計了一個過於巨大而空泛,難以駕馭的世界觀。這些都為未來埋下了禍根。

現在來看,如果一開始選擇相對來說容易駕馭的大綱、較短的篇幅,可能會有更多的試錯空間。

順帶一提,我一般把靈感記錄在手機備忘錄裡,並且分門別類。但即便在簡單分類過後,這些靈感片段依舊非常混亂,不知道有沒有好的整理辦法。

——關於“波折”——

在《小牧師》完本之後,我最大的收穫就是,知道了波折對於故事的重要性。

當我們形容一部作品精彩時,常常會說它的情節“跌宕起伏”,起和伏就分別是波折的兩個方面;亞里士多德認為發現與突轉是情節的主要成分,其中突轉(peripeteia)指劇情向相反方面的突然變化,即由逆境轉入順境,或由順境轉入逆境;而在網路寫作中,這一元素通常被稱為“情緒拉扯”,兩種方向的拉扯分別被稱為情緒上行和情緒下行。

當時的我在知曉這一技巧後,是信心滿滿、胸有成竹的,認為只要頻繁地新增波折,就可以讓故事顯得有趣和引人入勝。

因此在寫作《領主大人是臥底》時,我開始試著持續新增波折和起落,甚至到了有點刻意的程度,人物的處境在幾個自然段裡頻繁地上行和下行。

舉個例子,故事開頭,西菲爾面對“遊戲設計ui”這個問題時,接連提出了兩個解決問題的辦法,一是自己動手畫,二是抄襲其他遊戲的ui,但是每個方案嘗試之後,馬上就被否定了。這種小型的波折貫穿全文到處都是,一起一落,馬上又回到了原點。

在很長的一段時間裡,我在《領主》中使用的情節結構是這樣的:

開始設定一個人物目標,在通往目標的過程中新增2-4個左右的困難/危機,每一個困難/危機的強度和意外程度都會增大一點,最後達成目標。

典型流程如下:

確定目標—困難1—解決困難1—困難2—解決困難2—大危機—解決大危機並達成目標

類似的結構,短的話可能只有一章,長的話則有十幾萬字,貫穿整篇文章到處都是。

這裡可以舉上架初期【黃泉蜂巢穴】副本的例子。我拿這個副本作為例子,不是因為它寫的有多好,而是因為它實在太過典型,以至於方便暴露問題。

黃泉蜂巢穴副本的流程如下:

確定目標—被地圖邊界攔住(困境)—越過邊界(順境)—被黃泉蜂突襲(困境)--擊敗突襲的黃泉蜂(順境)--進入蜂巢,走入獎勵房間(收穫)--直面黃泉蜂群(困境)—重創蜂群(順境)——強大的天使殭屍出現(大危機,大困境)—修改目標為存活(部分順境)——最終存活一人(順境,結束)

這一部分情節寫完之後,

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