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一秒鐘前,當墨檀神乎其技般地正面接下了三人的合擊而未露敗象,只是被難以徹底消解的力道推至半空時,幾乎所有觀戰者都在長出一口氣的同時做出了‘攻勢已經結束’的判斷,畢竟釣王俱樂部三位絕對主力的強攻氣勢之澎湃、聲威之浩大簡直太適合成為一個節點了,按照絕大多數王道劇情來說,接下來雙方不是直接進入商業互吹環節,就是繼續纏鬥在一起為下輪高潮做鋪墊,總之得讓說書的唱戲的碼字的放映的緩一波,好好喘上那麼兩口氣才對。

然而,釣王俱樂部的三人卻並沒有走尋常路,而是在這種再適合讓說書先生‘啪’地一聲砸下醒木,用三份欠扇五分欠踹外加兩分欠罵的語氣來上一句‘欲知後事如何,且聽下回分解’的關鍵節點再出殺招,以比剛剛那輪合擊更強、更兇、更決絕的姿態攻向墨檀!

更要命的是,後者此時此刻不僅身處半空無處借力,背後更是深不見底的斷崖,而無論是太陽、利斯塔還是洛斯貝爾,都沒打算給其任何躲避的機會,不但招式的強度直接拉滿,更是抱持著直接將對方格殺在半空中的決心,在露出獠牙的瞬間燃盡了一切。

要知道這裡所謂的‘燃盡’可並非簡單的修辭手法,事實上,當【無罪之界】中的玩家水平達到高階,技能專精方面也有所突破之後,幾乎都具備在某種程度上DIY技能的能力,誠然,像沐雪劍那種想詞牌名比生造招式還費勁的怪胎幾乎沒有,但就算是普通人,也至少能自由在出招時多加點力或多做幾個變化什麼的。

久違地舉個例子,就比如在目前仍然炙手可熱的RPG大作【奧拉西戰記】中,魔咒師的60級技能【火焰射線】,省略掉技能故事等文藝向的說明後,其理論輸出為【250-400基礎法術傷害+法傷加成*3.5秒施法時間/3.5秒法傷加成係數)*(83%基礎命中率+面板命中率)*(1+面板暴擊率*1.259暴擊傷害收益)】,由此可見,影響該技能傷害的主要因素為——智力屬性、暴擊屬性、命中率屬性、施法速度和法術傷害加成。

除此之外,一些比如在文字層面明確表示【使火焰射線傷害+10%】或相似內容的裝備、天賦、寶石或道具也會影響這個技能的傷害。

不僅如此,還要考慮到被擊單位的屬性,比如目標是火元素生物的話,該技能不會造成傷害甚至還會給予目標治療,而如果對方軀幹部位的裝備有木質成分,別管是什麼木頭,都有能放大該技能的傷害,再加上一些諸如【使你受到的火焰傷害/法術傷害降低XX%】的天賦,在經過了大量計算後,我們才能精準地得出具體的傷害數字。

必須承認的是,奧拉西戰記擁有一套完整到幾乎於完美的計算方式,在這款遊戲中,就連天氣甚至都會影響玩家的技能或行為,也正因為包括但不限於該優點的一系列原因,這個遊戲才能在運營多年後始終保持在業界內的地位。

但是,鑑於奧拉西戰記畢竟是一款遊戲,就算再怎麼複雜,其中的一切都是可以被計算出來的。

比如說,當我們掌握了包括但不限於角色屬性、目標屬性、雙方裝備、當前天氣等大量資料後,我們是能夠透過資料計算出一個‘期望資料’的,甚至如果不考慮‘暴擊率’這種不穩定因素,我們甚至可以透過高強度且全方位的計算,在有足夠資料支撐的情況下完全計算出A對B使用C技能後造成的傷害X,且X這個數字必定沒有任何誤差。

事實上,在【無罪之界】問世之前,絕大多數俱樂部和工作室的‘技術部’,都有大量專員負責這方面的工作,比如在【赤色星座】和【破風鳥】打團體賽之前,雙方技術部肯定會把各種情況模擬成百上千遍,並根據這些絕對正確的結果去做調整,並以此衍生出諸多博弈。

比如,破風鳥這邊知道醒龍的拳套

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